Guilde Les Diablotins infernaux
 
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 Avoidance & Hit Table

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Moonglow
Admin


Messages : 13
Date d'inscription : 24/01/2018

MessageSujet: Avoidance & Hit Table   Mar 3 Juil - 0:01

Avoidance & Hit table

Préliminaires et assomptions importantes :

* Ce guide est principalement destiné aux guerriers protection, même si la plupart des informations sont générales. Quand elles ne le sont pas, elle peuvent être extrapolées et adaptées intuitivement au tanking des autres classes.
* Les informations s'appliquent aux joueurs de lvl 70, et les mobs sont supposés être des boss, soit de lvl 73 (lvl crâne).
* Tout les informations concernant la Hit table concernent les mobs ! La Hit table d'un joueur vs. un mob est différente !
* Les informations sont valables pour les coups blancs (swings) portés par les boss, seulement.
* La compétence d'armes des joueurs = 70 * 5 = 350.
* La compétence d'armes et compétence de défense des boss = 365.
* Chances de recevoir un crush = différence de lvl * 5, soit 15% pour un boss.
* Les chances d'esquive, parade, blocage et ratés sont réduites de 0,6 (0,2 * différence de lvl) contre les boss. Quand vous lisez 30% d'esquive sur votre fenêtre de personnage, vous n'esquiverez en fait que 29,4% contre un boss de lvl 73. Idem pour la parade, ratés et blocage. On verra plus bas ce que celà implique.
* Pourcentage de ratés de base d'un boss à level équivalent = 5%, soit 4,4% contre un 73.
* Pourcentage de critiques de base d'un boss à level équivalent = 5%, soit 5,6% contre un 73.



On sait tous qu'un tank ça esquive, ça pare, ça bloque et peut aussi être raté. (On appelle ça avoidance/mitigation). Un tank encaisse aussi des dégâts, normaux, critiques (dmg x 2) ou crush (dmg x 1,5).

Cela parait évident, mais savoir comment le serveur décide de l'issue d'un coup porté par un boss n'est pas aussi triviale qu'on aimerait le croire. Comprendre ces mécanismes ne changera pas votre façon de tanker et ne fera pas de vous un tank hors du commun, cela vous aidera juste à savoir d'où viennent certaines valeurs données pour acquises, telles que le cap déf et l'uncrush cap, mais aussi mettre définitivement un terme à certains mythes et idées reçues.


La table de combat (hit table) :


Résumons donc l'issue d'un swing (coup blanc) de boss sur un tank :



Issues possible des attaques (lvl 73 vs. joueur de lvl 70)


Avoidance/Mitigation                          Ratés: 5% + 0.04% * (Votre défense - 365)
                                                     Esquive: (voir fenêtre de personnage)
                                                     Parade: (voir stats de personnage (Raccourci "C" par défaut))
                                                     Blocage: (voir fenêtre de personnage)

Coups portés                                     Crush: 15%
                                                     Critique: 5% - (0.04% * (Défense du joueur - 365)
                                                     Coups normaux: Tout le reste


A partir de ces information, le serveur construit la hit table. C'est à dire qu'il remplit un tableau à 100 cases correspondant aux chances de ratés, esquive, parade, blocage, critique, crush et coups normaux, dans cet ordre ! (L'ordre est extrêmement important).

En réalité, pour prendre en compte les décimales, il doit s'agir d'un tableau bien plus grande, 10.000 probablement pour avoir une précision de 10-² au moins. Nous considérons que le tableau est de taille 100 pour simplifier les choses, cela ne change rien au principe de base.


Prenons un exemple de tank lambda :


Stats du tank Lambda                                 Table d'attaque contre Lambda
Ratés: 10%                                               0 à 9
Esquive: 20%                                            10 à 29
Parade: 20%                                             30 à 49
Blocage: 20%                                            50 à 69
Crush: 15%                                               70 à 84
Critique: 5%                                              85 à 89
Normal: 10%                                              90 à 99

Quand un coup est porté, le serveur lance donc un dé, un seul. Selon l'issue du roll sera décidé si le coup est esquivé, ou paré etc.
Si le serveur génère un 52, Lambda bloque.
99, Lambda prend un coup normal.
88, critique ! (Shit happens !)

Quelques spécificités de la table :

> Elle ne dépasse jamais 100 (ou la valeur fixée par le serveur) ! Ce qui déborde déborde vers le bas, et n'est donc pas pris en compte. On parle de pousser des valeurs hors de la table.
> Les éléments de la table sont mutuellement exclusifs. C'est à dire qu'un coup bloqué ne peut être critique en même temps !
> La seule variable dynamique de la table est celle qui représente les coups normaux. Elle s'adapte aux autres stats en remplissant les cases vides de la table. Toutes les autres sont calculées à partir du lvl de la cible, stats du tanks et compétences d'armes et défense, et ne changent qu'avec la modification de ces paramètres.
> Une certaine quantité de Score de défense élimine les critiques de la table (les mettre directement à 0, pas les pousser hors de la table). On l'appelle le cap déf (sans blaaaagues). Il faut 140 de défense (soit 331 de score de défense) pour être immunisé aux critiques. La résilience produit le même effet, sans les avantages de la défense.


Mythes et idées reçues :

Comme dit plus haut, il s'agit d'un seul et unique jet de dés, pour connaître l'issue d'un coup. Une idée totalement fausse et relativement répandue serait que le serveur vérifie d'abord si le coup est esquivé, puis refait une vérification pour savoir s'il est paré, et ainsi desuite. C'est totalement érroné. D'un point de vue technique, considérons le nombre de coups à la seconde portés à des joueurs sur un serveur entier. Des milliers ! Imaginons maintenant que chacun de ces coups nécessite 5 (6 pour les mobs qui crush) randoms ! C'est tout simplement ingérable niveau puissance de calcul, et les serveurs seraient très vite débordés. (Consulter une étude réalisée par Satrina, de TankSpot pour s'en convaincre)

La conséquence directe de ce "1 roll dice" (Jet de dé unique) c'est qu'il n'existe aucun équilibre entre la parade et l'esquive. Ce qui nous amène à l'autre idée reçue : un cap minimum de parade. Cela ne veut strictement rien dire. Que votre table soit remplie de 10 à 59 d'esquive, ou alors de 10 à 29 d'esquive et de 30 à 59 de parade ne change strictement rien à votre survie. Les statistiques d'avoidances ne souffrent pas de rendements dégréssif, comme c'est le cas après les mises à jour de la 3.0, il n'y a donc strictement aucun intérêt à augmenter la stat la plus basse.


Autre idée saugrenue qu'on aura entendue au hasard d'un raid (/wink à qui se reconnaîtra) : trop de blocage réduit l'avoidance. On a bien mis l'accent sur deux choses importantes : La table a une taille fixe, et l'ordre des stats dedans est primordial.
Prenons donc l'exemple d'un Paladin protection avec son bouclier sacré; voici à quoi ressemblerait sa hit table :

Miss: 10%                                   0 to 9
Esquive: 20%                              10 to 29
Parade: 30%                               30 to 59
Blocage: 35 + 30%                       59 to 99
Crit                                            0 (capé déf)
Crush                                         hors de la table
Normal                                        hors de la table

Il en est de même pour un guerrier sous Maitrise du blocage. En aucun cas il ne perd au change en termes d'avoidance pure (esquive/parade/ratés). Seule conséquence : les coups normaux et les crush sont poussés hors de la table et tous les dégats encaissés sont bloqués, et réduit d'une valeur équivalents à sa valeur de blocage.

La radiance de Sunwell : Augmente les chances de toucher des mobs de 5%, et réduit les chances d'esquiver des joueurs de 20%.
Ce débuff n'a strictement aucun effet sur le cap déf. Les chances d'infliger un coup critique des mobs sont strictement inchangées. La repercussion sur la combat table est que les zones "raté" et "esquive" sont plus petites. La plage de coups normaux devient donc plus grande pour combler les vides, et il en resulte que les tanks prennent beaucoup plus cher.
L'unhittable cap (On dit unhittable, mais c'est un abus de langage, il s'agit des 102,4% d'avoidance/mitigation, car un coup bloqué n'est pas un coup totalement évité) ne change pas non plus. C'est juste qu'il devient beaucoup plus dur à atteindre, car on soustrait 25% à la somme ratés + esquive + parade + blocage ! Heureusement que seule Lady Sacrolash peut crush, à Sunwell !


Eviter les crush :

Les crush sont la seconde chose importante à enlever de la table après les critiques. Pour ce faire, il est obligatoire de les pousser totalement en dehors de la hit table, et le seul moyen d'y arriver est de remplir les cases ratés/esquive/parade/blocage suffisamment, de sorte à ce que leur somme dépasse 102,4%.

Les 2,4% supplémentaires sont la conséquence de la différence de lvl des mobs. Nous avions dit plus haut qu'un mobs gagnait 0,2 de chances de vous toucher, et ignore 0,2 de votre parade/esquive/blocage par lvl. Pour un boss ayant 3 lvl de différence, cela fait donc 0,6 pour chacun, soit 2,4 en les sommant ! Car si votre compétence d'arme réduit les chances de ratés/esquiver/parer l'adversaire, il en est de même pour les boss ! (Ils ont 365 de compétence d'arme !)

Il existe d'autres moyens dans l'arsenal des tanks pour atteindre et même dépasser ce cap : Maitrise du blocage des guerriers (+75% de blocage) et le Bouclier sacré des Paladins (30% de blocage). Et non, les druides n'ont rien dutout à part leur esquive pour cela, c'est pour cela qu'ils sont en général moins bons quand il s'agit de tanker des boss qui peuvent crush. Et quand il s'aventurent à atteindre des sommets d'avoidance, ils rencontrent des problèmes de rage.

Il est aussi possible de devenir "crush-immune" de façon passive, à savoir uniquement par les statistiques apportées par le stuff. Le moyen le plus facile d'y arriver est de stack le score de blocage, lequel, point par point augmente plus vite que les autres statistiques (2,5 fois plus vite que l'esquive). Mais celà n'est pas vraiment bon, car vous devrez sacrifier des statiques primordiales à coté.

Equivalences :

Score de défense:

2.3654 score de défense = 1 defense
1 defense augmente de 0,04% les :

   chances d'esquiver
   chances de parer
   chances d'être raté
   chances de bloquer

1 défense réduit de 0,04% les:

   chances d'être hébété
   chances de subir uncoup critique

Score d'esquive:
18.9230 score d'esquive = 1% to esquive


Score de parade:
22.4 score de parade = 1% to parade
Score de blocage:
7.8846 score de blocage= 1% chances de bloquer


Score de résilience
39.4231 Score de résilience =  chances de subir un coup critique réduites de 1%, dégâts des coups critiques réduits de 2%

1 Score de défense = 0.017% esquive, parade, ratés ~ 0.05% avoidance
1 Score d'esquive = 0.053% avoidance
1 Score de parade = 0.045% avoidance
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